Réglement Géneral – WHEELARCHERY

RÈGLEMENT GÉNÉRAL WHEELARCHERY

Ce règlement général s’applique à toutes les disciplines et compétitions Arrow Wheel. Chaque compétition peut disposer d’un règlement spécifique venant compléter ce règlement général sans jamais le contredire.

1. Champ d’application

Le présent règlement définit les règles communes applicables à toutes les compétitions Arrow Wheel, quelle que soit leur variante (Arrow Wheel, Arrow Wheel Fast ou toute autre déclinaison).

2. Principe général

Arrow Wheel est une discipline de tir à l’arc dynamique sur roue, combinant précision, vitesse et maîtrise du déplacement.
La sécurité, le fair-play et le respect des règles constituent des principes fondamentaux de la discipline.

3. Matériel autorisé

3.1 Arcs

La puissance maximale des arcs est strictement limitée à :

30 livres à 30 pouces d’allonge, ou

25 livres à 28 pouces d’allonge.

Tout arc dépassant ces limites est interdit en compétition.
Les arcs à poulies sont strictement interdits.
L’archer doit maîtriser le tir sans repose-flèche mécanique.

3.2 Flèches

Les flèches doivent :

être adaptées à la puissance de l’arc utilisé,

être en bon état et ne présenter aucun danger.

4. Comptage des points

Les points sont attribués selon les zones touchées sur la cible.

Toute flèche touchant la ligne entre la zone positive (+) et négative (–) est comptée comme positive.

le fleches doit rester planter dans la cible pour tre compter

Le score se fait sur l’addition des 3 runs

En cas de doute sur le comptage, la décision du juge de piste est définitive.

4.1 Points de cible Arrowheel

La cible de Arrowheel est constituée de cinq zones de score concentriques.
Le diamètre maximal de la cible est de 60 cm.

Comptage des points :

Comptage des points :

Centre 12 cm  : 5 points

Deuxième zone 3 cm : 4 points

Troisième zone 3 cm : 3 points

Quatrième zone 3 cm  : 2 points

Zone extérieure 3 cm : 1 point

Wheelprecision

Le blason de 90 cm est composé de cinq zones de 9 cm.
La cible de Wheelprecision est constituée de cinq zones de score concentriques.
Le diamètre maximal de la cible est de 90 cm.

Comptage des points :

Centre 18 cm  : 5 points

Deuxième zone 9 cm  : 4 points

Troisième zone 9 cm : 3 points

Quatrième zone 9 cm : 2 points

Zone extérieure 9 cm : 1 point

Règles générales de cible

Toute flèche touchant la ligne séparant deux zones compte pour la zone supérieure.

En cas de doute, la décision du juge de piste est sans appel.

La couleur des zones n’a pas d’importance.

Ces blasons sont disponibles parmi les blasons de Chevalarc.

5. Sécurité et responsabilités de l’organisateur

L’organisateur doit impérativement :

s’assurer qu’aucun public ne se trouve derrière les cibles,

disposer d’un terrain privé ou de toutes les autorisations légales nécessaires,

être en conformité avec la réglementation du pays d’organisation,

vérifier et maintenir les conditions de sécurité avant et pendant l’événement.

Tout manquement grave aux règles de sécurité peut entraîner l’arrêt immédiat de la compétition.

6. Conditions de participation

La compétition est ouverte :

aux personnes âgées de plus de 18 ans,

ou aux mineurs sous la responsabilité légale de leurs parents ou tuteurs.

Chaque compétiteur reconnaît participer sous sa propre responsabilité.

7. Tenue et protections

Le port des protections individuelles (protège-bras, gants, casque si requis par l’organisateur) est fortement recommandé.

Toute tenue, équipement ou comportement jugé dangereux ou inadapté peut être refusé par l’organisateur ou le juge.

8. Fautes et pénalités

Peuvent entraîner une pénalité ou une disqualification :

le non-respect des zones de tir ou de déplacement,

le non-respect des consignes de sécurité,

tout comportement dangereux,

toute attitude antisportive.

Les sanctions sont appliquées sous l’autorité du juge de piste.

Article 9.Définition — Gardien de score

Le terme Gardien de score désigne la personne chargée de la validation des performances enregistrées sur la plateforme Wheel Archery.

Dans le cadre du présent règlement, le Gardien de score est considéré comme exerçant la fonction de juge.

Les termes Gardien de score et juge peuvent ainsi être utilisés comme équivalents selon le contexte.

Article 10.Juges et validation des scores

Les compétiteurs doivent respecter les décisions du juge de piste.

Le juge de piste est souverain pour toute décision liée :

au déroulement de la compétition,

 

au comptage des points,

 

à la sécurité.

 

Aucune contestation ne peut être formulée après la décision finale du juge.

 

Article 11. Rôle du juge

La plateforme offre aux joueurs la possibilité d’enregistrer leurs scores, de suivre leur progression et de comparer leurs performances avec celles des autres participants.

Le juge est responsable de la validation des scores enregistrés.
Il s’engage à respecter strictement les principes de fair-play et d’intégrité sportive qui fondent le fonctionnement de Wheel Archery.

Toute validation engage la responsabilité du juge.

Article 12. Intégrité et contrôle

En cas de doute sur un score enregistré, la plateforme est en mesure d’identifier le juge ayant validé ledit score.

Si une irrégularité est suspectée, une vidéo sans coupure pourra être exigée à titre de vérification.

En cas d’impossibilité de fournir cette vidéo, le juge pourra perdre sa validation et son statut actif sur la plateforme.

Article 13. Protocole de la vidéo sans coupure

En cas de demande de vérification, la vidéo devra respecter le protocole suivant :

Filmer la feuille de score mentionnant :

 

le nom du joueur

 

son identifiant (ID)

 

la date du run

 

la discipline

 

le ride (mode de déplacement)

 

Filmer le joueur à son départ, de manière à voir clairement le tir des flèches.

 

Sans aucune coupure, filmer ensuite la cible en gros plan après la fin du tir.

 

La vidéo doit être continue, sans interruption ni montage.

Si aucune vidéo n’a été réalisée au moment du score, il reste possible d’en produire une ultérieurement. Toutefois, le joueur devra être en mesure de reproduire le score réalisé.

RÈGLES DU JEU – ARROWHEEL

Le Arrowheel est un challenge permettant aux archers de se familiariser avec leur arc et avec leur véhicule  sur roue.

Sauf indication contraire ci-dessous, le règlement général du tir à l’arc sur roue s’applique.

1. Piste

  • La piste du challenge doit mesurer 30 mètres de long.

  • Le parcours comprend 5 cibles, placées parallèlement à la ligne de course.

  • Pour les archers débutants, la piste peut être montée avec 1,2 ou 3 cibles (avec l’accord des joueurs et si les archers tirent plusieurs flèches dans la même cible rajouter des cibles pour éviter la case de flèches ).

  • Les cibles sont espacées de :

    • 15 mètres pour un parcours à 1cibles,
    • 10 mètres pour un parcours à 2 cibles,
    • 12 mètres pour un parcours à 3 cibles,
    • 6 mètres pour un parcours à 5 cibles.
  • La première cible est placée 3 mètres après la ligne de départ.

  • La ligne d’arrivée est située 3 mètres après la dernière cible.

  • Les cibles doivent être positionnées entre 7 et 9 mètres, perpendiculairement à la ligne de course.

  • Toutes les cibles doivent être conformes à la norme Wheelarchery.


2. Tir

  • L’archer peut tirer autant de flèches que possible pendant son parcours.

  • Une seule flèche par cible et par run sera comptabilisée.

  • L’archer doit rester dans les zones de parcours et de tir délimitées.


3. Cible Arrowheel

La cible de Arrowheel est constituée de cinq zones de score concentriques.
Le diamètre maximal de la cible est de 60 cm.

Comptage des points :

Comptage des points :

Centre 12 cm  : 5 points

Deuxième zone 3 cm : 4 points

Troisième zone 3 cm : 3 points

Quatrième zone 3 cm  : 2 points

Zone extérieure 3 cm : 1 point


 

⏱ Règles calculatrice 

  • Arrowwheel 30m → temps de référence : 12s — temps max : 15s

Règles du jeu – Fast Dragon 99m

Le Fast Dragon 99m est un challenge permettant aux archers de se familiariser avec leur arc et leur véhicule sur roue à une vitesse plus élevée, entre 20 et 25 km/h maximum.

Sauf indication contraire ci-dessous, le règlement général du tir à l’arc sur roue s’applique.

1. Piste

La piste du challenge doit mesurer 99 mètres de long.

Le parcours comprend 5 cibles, placées parallèlement à la ligne de course.

Les cibles sont espacées de 20 mètres :

  • parcours à 1 cible : cible centrale uniquement ;
  • parcours à 2 cibles : 20 mètres entre les cibles ;
  • parcours à 3 cibles : 20 mètres entre les cibles ;
  • parcours à 5 cibles : 20 mètres entre les cibles.

La première cible est placée 10 mètres après la ligne de départ.

La ligne d’arrivée est située 10 mètres après la dernière cible.

Les cibles doivent être positionnées entre  8 et 9 mètres, perpendiculairement a la ligne de course.

2. Tir

Run 1 : l’archer ne peut tirer que sur la cible du milieu.

Run 2 : l’archer ne peut tirer que sur la cible 2 et la cible 4.

Run 3 : l’archer peut tirer sur les 5 cibles.

L’archer ne peut pas avoir de flèches en main avant le départ. Les flèches doivent être dans le carquois. Il ne peut charger sa première flèche qu’après le passage de la ligne de chronométrage.

L’archer doit rester dans les zones de parcours et de tir délimitées.

3. Cible Fast Dragon 99m

La cible Fast Dragon 99m est constituée de cinq zones de score concentriques.

Le diamètre maximal de la cible est de 60 cm.

Comptage des points :

  • centre 12 cm : 5 points ;
  • deuxième zone 3 cm : 4 points ;
  • troisième zone 3 cm : 3 points ;
  • quatrième zone 3 cm : 2 points ;
  • zone extérieure 3 cm : 1 point.

.

L’archer doit rester dans les zones de parcours et de tir délimitées.

3. Cible Fast Dragon 99m

La cible Fast Dragon 99m est constituée de cinq zones de score concentriques.

Le diamètre maximal de la cible est de 60 cm.

Comptage des points :

  • centre 12 cm : 5 points ;
  • deuxième zone 3 cm : 4 points ;
  • troisième zone 3 cm : 3 points ;
  • quatrième zone 3 cm : 2 points ;
  • zone extérieure 3 cm : 1 point.

⏱ Règles calculatrice 

  • Fast Dragon 99m → temps de référence : 35s — temps max : 35s

RÈGLES DU JEU – WHEEL PRECISION 99M

Wheel Precision est un challenge de tir à l’arc sur roue avec un tir de face, côté et dos, sur une distance de 99 mètres.
Sauf indication contraire ci-dessous, le règlement général du tir à l’arc sur roue s’applique.

1. Piste

  • La piste du challenge doit mesurer 99 mètres de long.
  • Le chronométrage et la zone de tir se font sur les 99 mètres.
  • Le parcours comprend une cible, placée au milieu de la piste :
    • et à 8,5 mètres parallèlement à la ligne de run.

Organisation du parcours :

  • 99 m : zone chronométrée et de tir

Important :
L’archer ne peut pas tirer en dehors de la zone des poteaux.

 

2. Cible

  • La cible doit être conforme à la norme Wheelarchery.
  • Blason de 90 cm de diamètre avec 5 zones.

3. Tir

L’archer peut tirer un nombre illimité de flèches pendant le run.

4. Chronométrage et bonus

Entrez simplement vos points et votre temps dans la calculatrice pour estimer votre score, ou utilisez la formule suivante :

Score = (points de cible divisés par le temps obtenu) × temps de référence
(20 secondes pour Wheel Precision sur 99m) Si le temps est supérieur à 35 secondes, ce score de course est 00

Le calcul du temps et du score peut être géré automatiquement par le système de calcul automatique de score sur la page « ajout de score ».

 

Règlement – WheelArchery Track

1. La piste

La piste doit avoir une longueur totale de 400 mètres.
Le parcours doit comporter 15 cibles.
Entre chaque cible, une distance minimale de 10 m doit être parcourue.
Entre chaque cible et la ligne de run (passage de l’archer), la distance doit être vérifiée.

2. Répartition des cibles

Parmi les 15 cibles :
1 cible devra être placée à gauche du parcours.
5 cibles d’une diagonale de < de 45 cm seront placées à 3 m de la ligne de run.
5 cibles d’une diagonale de < de 65 cm seront placées à 5 m de la ligne de run.
4 cibles d’une diagonale de < de  90 cm seront placées à 10 m de la ligne de run.

3. Règles de tir
L’archer peut tirer autant de flèches qu’il le souhaite.
Le maximum de points par cible est de 4 points.

4. Cibles et comptage des points
Afin d’assurer une harmonie et une comparaison équitable des scores, les cibles doivent être uniformisées.
Il suffit de coller, le temps du challenge, les autocollants cibles sur les cibles.
Bleu, rouge et jaune 3 points
Le reste de la surface de la cible compte 1 point.
La taille des cibles peut être plus petite avec l’accord des joueurs.
Et si elles sont plus grandes, ne compter les points que dans la taille choisie pour l’emplacement (3 m de la ligne de run, 30 cm, etc.).
Les flèches de côté ne comptent pas.

5. Chronométrage et calcul du score

Le parcours est réalisé chronométré

Le temps de référence est fixé à 80 secondes pour 400 mètres

Entrez simplement vos points et votre temps dans la calculatrice pour estimer votre score

Formule de calcul

Score = (points de cible ÷ temps obtenu) × temps de référence

Temps de référence :

80 secondes pour le WheelArchery Track (400 m) Si le temps est supérieur à 140 secondes, ce score de course est 00

Calcul automatique

Le calcul du temps et du score peut être géré automatiquement par le système de calcul automatique de score

Disponible sur la page « ajout de score »

 

 VERSION 1 — RÈGLEMENT OFFICIEL DES CEINTURES

(Pour juges et organisateurs)


WHEEL ARCHERY

Règlement Officiel du Système de Ceintures


1. Objet

Le système de ceintures Wheel Archery a pour objectif de structurer la progression des joueurs de manière équitable, transparente et contrôlée.

Chaque niveau doit être validé dans des conditions officielles clairement définies.

2. Disciplines éligibles

Les ceintures peuvent être obtenues jusque uniquement dans :

  • Arrowheel 30m
  • Wheel Precision 30 m
    Wheel Precision 99 m

Aucune autre discipline n’est valable pour la validation des niveaux.

3. Échelle officielle des niveaux

Les niveaux sont attribués par paliers de 10 points :

0 pts — Aucun niveau
10 pts — Ceinture Beige
20 pts — Ceinture Bleu
30 pts — Ceinture Vert
40 pts — Ceinture Rouge
50 pts — Ceinture Jaune
60 pts — Ceinture Bordeaux
70 pts — Ceinture Noir
80 pts — Ceinture Cuir Marron
90 pts — Ceinture Cuir Bordeaux
100 pts — Ceinture Cuir Noire

Chaque ceinture correspond à un seuil minimal à atteindre.

4. Conditions d’un passage officiel

Un passage de ceinture doit :

• Avoir lieu au maximum une fois par mois par joueur
• Se dérouler en présence d’au moins trois archers
• Être déclaré avant le début du tir
• Préciser clairement le niveau demandé

Les séances d’entraînement ne constituent pas un passage officiel.

5. Règle de déclaration

Le joueur doit annoncer avant le tir le niveau qu’il souhaite tenter.

Le niveau déclaré détermine :

• Le seuil à atteindre
• Le score maximal officiellement enregistrable

Aucune demande rétroactive n’est autorisée.

6. Validation du niveau

Si le joueur atteint ou dépasse le seuil du niveau demandé :

→ La ceinture est attribuée.

Si le joueur n’atteint pas le seuil :

→ La ceinture n’est pas attribuée.
→ Le joueur conserve son niveau précédent.

7. Règle de plafonnement des points

Si un joueur dépasse largement le niveau demandé, le score officiel sera plafonné au maximum du niveau demandé moins 0,01 point.

Exemple :

Niveau demandé : 20 points (Jaune)
Score réalisé : 35 points

Score officiel enregistré : 29,99
Ceinture attribuée : Jaune

Cette règle garantit :

• Une progression par étapes
• Une auto-évaluation consciente
• L’impossibilité de sauter involontairement des niveaux

8. Fréquence des passages

Un joueur ne peut effectuer qu’un seul passage officiel par mois civil.

Cette règle favorise :

• La préparation
• L’engagement
• La gestion du stress
• Une progression réfléchie

9. Principe d’intégrité

Le système de ceintures ne vise pas à ralentir la progression.

Un joueur peut progresser rapidement si son niveau le permet.

Cependant, toute progression doit être :

• Annoncée
• Tentée
• Validée officiellement

Le système encourage :

• L’honnêteté
• L’humilité
• La maîtrise sous pression
• La progression étape par étape

10. Rôle du juge

Le juge doit :

• Vérifier la déclaration préalable
• Confirmer la présence minimale de trois archers
• S’assurer que la discipline est conforme
• Appliquer la règle de plafonnement si nécessaire
• Enregistrer les résultats de manière transparente

Calculatrice pour estimer votre score sur la feuille pdf.
⚠️ Cette version ne sauvegarde rien.
Dans le formulaire officiel (Ajout de Score), vous pourrez sélectionner le joueur, le wheel ride et enregistrer le score.

Téléchargez la feuille de score A4 : Feuille de score a4.pdf

 

Run 1
Run 2
Run 3
Total: --
Run 1: -- / Run 2: -- / Run 3: --
Pts / time x ref time = total
Time limit: select category

Calcul du score

Chaque score est basé sur 3 runs.
Pour chaque run, le score est calculé avec :

Formule :
(points / temps) × temps de référence

Le temps de référence dépend de la discipline.

Si le temps enregistré dépasse le temps maximum autorisé, le score du run devient 0.

⏱ Règles par discipline

  • Arrowwheel 30m → temps de référence : 12s — temps max : 15s
  • Fast Dragon 100m → temps de référence : 35s — temps max : 35s
  • Wheel Precision 99m → temps de référence : 20s — temps max : 35s
  • Wheelarchery Track 400m → temps de référence : 80s — temps max : 140s

Score total

Le score total est la somme des 3 runs.

Si un run dépasse le temps maximum, il compte pour 0, mais les autres runs restent valides.

Fonctionnement de la calculatrice :

1. Sélectionnez la catégorie.
2. Entrez les points du Run 1.
3. Appuyez sur la barre espace pour passer automatiquement au chrono du Run 1.
4. Entrez le chrono.
5. Appuyez de nouveau sur la barre espace pour passer à la case suivante.
6. Continuez de la même façon pour les Run 2 et Run 3.
7. Cliquez sur Calculate pour afficher le score total.
8. Cliquez sur Reset pour remettre la calculatrice à zéro, ou sur Save Score si vous utilisez la calculatrice officielle.