RÈGLEMENT GÉNÉRAL WHEELARCHERY
Ce règlement général s’applique à toutes les disciplines et compétitions Arrow Wheel. Chaque compétition peut disposer d’un règlement spécifique venant compléter ce règlement général sans jamais le contredire.
1. Champ d’application
Le présent règlement définit les règles communes applicables à toutes les compétitions Arrow Wheel, quelle que soit leur variante (Arrow Wheel, Arrow Wheel Fast ou toute autre déclinaison).
2. Principe général
Arrow Wheel est une discipline de tir à l’arc dynamique sur roue, combinant précision, vitesse et maîtrise du déplacement.
La sécurité, le fair-play et le respect des règles constituent des principes fondamentaux de la discipline.
3. Matériel autorisé
3.1 Arcs
La puissance maximale des arcs est strictement limitée à :
- 30 livres à 30 pouces d’allonge, ou
- 25 livres à 28 pouces d’allonge.
Tout arc dépassant ces limites est interdit en compétition.
Les arcs à poulies sont strictement interdits.
L’archer doit maîtriser le tir sans repose-flèche mécanique.
3.2 Flèches
Les flèches doivent :
- être adaptées à la puissance de l’arc utilisé,
- être en bon état et ne présenter aucun danger.
4. Comptage des points
Les points sont attribués selon les zones touchées sur la cible.
- Toute flèche touchant la ligne entre la zone positive (+) et négative (–) est comptée comme positive.
- le fleches doit rester planter dans la cible pour tre compter
- En cas de doute sur le comptage, la décision du juge de piste est définitive.
4.1 Points de cible
Arrowheel
Le blason de 56 cm est réduit à trois zones de 9 cm.
La cible pour Arrowheel a un diamètre maximal de 56 cm.
Pour le comptage des points, il est possible d’utiliser une cible à cinq zones, mais seules les trois premières zones seront comptabilisées.
Comptage des points :
- Centre : 5 points
- Deuxième zone : 4 points
- Zone extérieure : 3 points
Wheelprecision
Le blason de 90 cm est composé de cinq zones de 9 cm.
La cible de Wheelprecision est constituée de cinq zones de score concentriques.
Le diamètre maximal de la cible est de 90 cm.
Comptage des points :
- Centre : 5 points
- Deuxième zone : 4 points
- Troisième zone : 3 points
- Quatrième zone : 2 points
- Zone extérieure : 1 point
Règles générales de cible
- Toute flèche touchant la ligne séparant deux zones compte pour la zone supérieure.
- En cas de doute, la décision du juge de piste est sans appel.
- La couleur des zones n’a pas d’importance.
- Ces blasons sont disponibles parmi les blasons de Chevalarc.
5. Sécurité et responsabilités de l’organisateur
L’organisateur doit impérativement :
- s’assurer qu’aucun public ne se trouve derrière les cibles,
- disposer d’un terrain privé ou de toutes les autorisations légales nécessaires,
- être en conformité avec la réglementation du pays d’organisation,
- vérifier et maintenir les conditions de sécurité avant et pendant l’événement.
Tout manquement grave aux règles de sécurité peut entraîner l’arrêt immédiat de la compétition.
6. Conditions de participation
La compétition est ouverte :
- aux personnes âgées de plus de 18 ans,
- ou aux mineurs sous la responsabilité légale de leurs parents ou tuteurs.
Chaque compétiteur reconnaît participer sous sa propre responsabilité.
7. Tenue et protections
Le port des protections individuelles (protège-bras, gants, casque si requis par l’organisateur) est fortement recommandé.
Toute tenue, équipement ou comportement jugé dangereux ou inadapté peut être refusé par l’organisateur ou le juge.
8. Fautes et pénalités
Peuvent entraîner une pénalité ou une disqualification :
- le non-respect des zones de tir ou de déplacement,
- le non-respect des consignes de sécurité,
- tout comportement dangereux,
- toute attitude antisportive.
Les sanctions sont appliquées sous l’autorité du juge de piste.
Article 9.Définition — Gardien de score
Le terme Gardien de score désigne la personne chargée de la validation des performances enregistrées sur la plateforme Wheel Archery.
Dans le cadre du présent règlement, le Gardien de score est considéré comme exerçant la fonction de juge.
Les termes Gardien de score et juge peuvent ainsi être utilisés comme équivalents selon le contexte.
Article 10.Juges et validation des scores
Les compétiteurs doivent respecter les décisions du juge de piste.
Le juge de piste est souverain pour toute décision liée :
- au déroulement de la compétition,
- au comptage des points,
- à la sécurité.
Aucune contestation ne peut être formulée après la décision finale du juge.
Article 11. Rôle du juge
La plateforme offre aux joueurs la possibilité d’enregistrer leurs scores, de suivre leur progression et de comparer leurs performances avec celles des autres participants.
Le juge est responsable de la validation des scores enregistrés.
Il s’engage à respecter strictement les principes de fair-play et d’intégrité sportive qui fondent le fonctionnement de Wheel Archery.
Toute validation engage la responsabilité du juge.
Article 12. Intégrité et contrôle
En cas de doute sur un score enregistré, la plateforme est en mesure d’identifier le juge ayant validé ledit score.
Si une irrégularité est suspectée, une vidéo sans coupure pourra être exigée à titre de vérification.
En cas d’impossibilité de fournir cette vidéo, le juge pourra perdre sa validation et son statut actif sur la plateforme.
Article 13. Protocole de la vidéo sans coupure
En cas de demande de vérification, la vidéo devra respecter le protocole suivant :
- Filmer la feuille de score mentionnant :
- le nom du joueur
- son identifiant (ID)
- la date du run
- la discipline
- le ride (mode de déplacement)
- Filmer le joueur à son départ, de manière à voir clairement le tir des flèches.
- Sans aucune coupure, filmer ensuite la cible en gros plan après la fin du tir.
La vidéo doit être continue, sans interruption ni montage.
Si aucune vidéo n’a été réalisée au moment du score, il reste possible d’en produire une ultérieurement. Toutefois, le joueur devra être en mesure de reproduire le score réalisé.
RÈGLES DU JEU – TIR RAPIDE
Le Tir Rapide est un challenge permettant aux archers de se familiariser avec leur arc avant de passer au tir sur roue.
Sauf indication contraire ci-dessous, le règlement général du tir à l’arc sur roue s’applique.
1. Piste et cible
Le challenge se compose de trois tirs chronométrés de moins de 20 secondes :
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1 tir à 20 mètres
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1 tir à 30 mètres
-
1 tir à 40 mètres
Chaque tir est chronométré.
2. Tir
3. Temps et bonus
-
Le temps maximum autorisé est de 20 secondes par tir.
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Si le temps dépasse 20 secondes, les points cibles et les points bonus de temps ne sont pas comptabilisés.
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Si le temps est inférieur à 20 secondes, un bonus de 1 point par seconde gagnée est attribué.
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Le calcul du temps et du score peut être géré automatiquement par le système de calcul automatique de score sur la page « ajout de score ».
RÈGLES DU JEU – ARROWHEEL
Le Arrowheel est un challenge permettant aux archers de se familiariser avec leur arc et avec leur véhicule sur roue.
Sauf indication contraire ci-dessous, le règlement général du tir à l’arc sur roue s’applique.
1. Piste
-
La piste du challenge doit mesurer 30 mètres de long.
-
Le parcours comprend 5 cibles, placées parallèlement à la ligne de course.
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Pour les archers débutants, la piste peut être montée avec 1,2 ou 3 cibles (avec l’accord des joueurs et si les archers tirent plusieurs flèches dans la même cible rajouter des cibles pour éviter la case de flèches ).
-
Les cibles sont espacées de :
- 15 mètres pour un parcours à 1cibles,
- 10 mètres pour un parcours à 2 cibles,
- 12 mètres pour un parcours à 3 cibles,
- 6 mètres pour un parcours à 5 cibles.
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La première cible est placée 3 mètres après la ligne de départ.
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La ligne d’arrivée est située 3 mètres après la dernière cible.
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Les cibles doivent être positionnées entre 7 et 9 mètres, perpendiculairement à la ligne de course.
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Toutes les cibles doivent être conformes à la norme Wheelarchery.
2. Tir
-
L’archer peut tirer autant de flèches que possible pendant son parcours.
-
Une seule flèche par cible et par run sera comptabilisée.
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L’archer doit rester dans les zones de parcours et de tir délimitées.
3. Cible Arrowheel
-
Le blason de 56 cm est réduit à trois zones de 9 cm.
-
La cible Arrowheel a un diamètre maximal de 56 cm.
-
Pour le comptage des points, il est possible d’utiliser une cible à cinq zones, mais seules les trois premières zones seront comptabilisées.
Comptage des points :
4. Chronométrage et bonus
-
Chaque course est chronométrée.
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Le temps maximum autorisé est de 14 secondes.
-
Si le temps de course dépasse 14 secondes, les points cibles et les points bonus de temps ne sont pas comptabilisés.
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Si le temps de course est inférieur à 14 secondes, un bonus de 1 point par seconde gagnée est attribué.
-
Le calcul du temps et du score peut être géré automatiquement par le système de calcul automatique de score sur la page « ajout de score ».
RÈGLES DU JEU – WHEELPRECISION
Wheelprecision est un challenge de tir à l’arc sur roue avec un tir de face à une distance de 50 mètres.
Sauf indication contraire ci-dessous, le règlement général du tir à l’arc sur roue et le règlement classique d’Arrow Wheel s’appliquent.
1. Piste
-
La piste du challenge doit mesurer 50 mètres de long.
-
Le chronométrage et la zone de tir se font sur les 30 premiers mètres.
-
Le parcours comprend une cible, placée au bout de la piste :
Organisation du parcours :
Le chronomètre mesure le temps que l’archer met à parcourir les 30 premiers mètres.
Important :
L’archer ne peut pas tirer en dehors de la zone des 30 mètres.
2. Cible
3. Tir
4. Temps et pénalités
📜 VERSION 1 — RÈGLEMENT OFFICIEL DES CEINTURES
(Pour juges et organisateurs)
WHEEL ARCHERY
Règlement Officiel du Système de Ceintures
1. Objet
Le système de ceintures Wheel Archery a pour objectif de structurer la progression des joueurs de manière équitable, transparente et contrôlée.
Chaque niveau doit être validé dans des conditions officielles clairement définies.
2. Disciplines éligibles
Les ceintures peuvent être obtenues uniquement dans :
• Wheel Precision
• Wheel Precision Fast
Aucune autre discipline n’est valable pour la validation des niveaux.
3. Échelle officielle des niveaux
Les niveaux sont attribués par paliers de 10 points :
0 pts — Aucun niveau
10 pts — Ceinture Grise
20 pts — Ceinture Jaune
30 pts — Ceinture Orange
40 pts — Ceinture Verte
50 pts — Ceinture Bleue
60 pts — Ceinture Violette
70 pts — Ceinture Rouge
80 pts — Ceinture Cuir Marron
90 pts — Ceinture Cuir Bordeaux
100 pts — Ceinture Cuir Noire
Chaque ceinture correspond à un seuil minimal à atteindre.
4. Conditions d’un passage officiel
Un passage de ceinture doit :
• Avoir lieu au maximum une fois par mois par joueur
• Se dérouler en présence d’au moins trois archers
• Être déclaré avant le début du tir
• Préciser clairement le niveau demandé
Les séances d’entraînement ne constituent pas un passage officiel.
5. Règle de déclaration
Le joueur doit annoncer avant le tir le niveau qu’il souhaite tenter.
Le niveau déclaré détermine :
• Le seuil à atteindre
• Le score maximal officiellement enregistrable
Aucune demande rétroactive n’est autorisée.
6. Validation du niveau
Si le joueur atteint ou dépasse le seuil du niveau demandé :
→ La ceinture est attribuée.
Si le joueur n’atteint pas le seuil :
→ La ceinture n’est pas attribuée.
→ Le joueur conserve son niveau précédent.
7. Règle de plafonnement des points
Si un joueur dépasse largement le niveau demandé, le score officiel sera plafonné au maximum du niveau demandé moins 0,01 point.
Exemple :
Niveau demandé : 20 points (Jaune)
Score réalisé : 35 points
Score officiel enregistré : 29,99
Ceinture attribuée : Jaune
Cette règle garantit :
• Une progression par étapes
• Une auto-évaluation consciente
• L’impossibilité de sauter involontairement des niveaux
8. Fréquence des passages
Un joueur ne peut effectuer qu’un seul passage officiel par mois civil.
Cette règle favorise :
• La préparation
• L’engagement
• La gestion du stress
• Une progression réfléchie
9. Principe d’intégrité
Le système de ceintures ne vise pas à ralentir la progression.
Un joueur peut progresser rapidement si son niveau le permet.
Cependant, toute progression doit être :
• Annoncée
• Tentée
• Validée officiellement
Le système encourage :
• L’honnêteté
• L’humilité
• La maîtrise sous pression
• La progression étape par étape
10. Rôle du juge
Le juge doit :
• Vérifier la déclaration préalable
• Confirmer la présence minimale de trois archers
• S’assurer que la discipline est conforme
• Appliquer la règle de plafonnement si nécessaire
• Enregistrer les résultats de manière transparente