Réglement Géneral – WHEELARCHERY

RÈGLEMENT GÉNÉRAL ARROW WHEEL
 
Ce règlement général s’applique à toutes les disciplines et compétitions Arrow Wheel. Des compétitions individuelles peuvent comporter des règles spécifiques qui complètent — sans jamais les contredire — ce règlement général.
 
1. Champ d’application
 
Ce règlement définit les règles communes applicables à toutes les compétitions Arrow Wheel, quelle que soit la variante (Arrow Wheel, Arrow Wheel Fast ou toute autre déclinaison).
 
Article 2. Principe général
 
L’Arrow Wheel est une discipline de tir à l’arc dynamique pratiquée sur une roue, alliant précision, vitesse et maîtrise du mouvement.
La sécurité, le fair-play et le respect des règles sont des principes fondamentaux de la discipline.
 
2.1 Dispositions spécifiques à la discipline
 
Les règles, procédures et spécificités propres à chaque discipline — notamment la mécanique, le déroulement des épreuves et le comptage des points sur la cible — sont définies dans le règlement spécifique à ladite discipline. Elles ne sont pas reprises dans ce règlement général.
 
2.2 Coordination du terrain
 
L’arbitre ayant ouvert l’aire de jeu, ou celui responsable de sa gestion, est désigné comme l’arbitre « Coordinateur de terrain ». Les décisions finales concernant le déroulement des épreuves sont prises en concertation avec lui.
 
Article 3. Équipement autorisé
3.1 Arcs
La puissance maximale de l’arc est strictement limitée à :
30 livres pour une allonge de 30 pouces, ou
25 livres pour une allonge de 28 pouces.
Tout arc dépassant ces limites est interdit en compétition.
Les arcs à poulies (compound) sont strictement interdits.
Les archers doivent maîtriser le tir sans repose-flèche mécanique.
Article 3.2 Flèches
Les flèches doivent :
être adaptées à la puissance de l’arc utilisé,
être en bon état et ne présenter aucun risque pour la sécurité.
Article 4. Comptage des points
Les points sont attribués en fonction des zones touchées sur la cible.
Toute flèche touchant la ligne entre une zone positive (+) et une zone négative (–) est comptabilisée comme positive. Les flèches doivent rester plantées dans la cible pour être comptabilisées.
Le score est calculé en additionnant les résultats des 3 passages.
Toute flèche touchant la ligne séparant deux zones est comptabilisée comme touchant la zone rapportant le plus de points.
En cas de litige, la décision de l’arbitre de terrain est sans appel.
La couleur des zones n’a pas d’importance. Article 5. Sécurité et responsabilités de l’organisateur
L’organisateur doit :
veiller à ce qu’aucun spectateur ne se trouve derrière les cibles,
utiliser un site privé ou obtenir toutes les autorisations légales nécessaires,
se conformer à la réglementation du pays hôte,
vérifier et maintenir les conditions de sécurité avant et pendant l’événement.
Tout manquement grave aux règles de sécurité peut entraîner l’arrêt immédiat de la compétition.
 
Article 6. Conditions de participation
La compétition est ouverte :
aux personnes âgées de plus de 18 ans,
ou aux mineurs placés sous la responsabilité légale de leurs parents ou tuteurs.
Chaque participant reconnaît qu’il participe à ses propres risques et périls.
 
Article 7. Tenue et équipements de protection
Le port d’équipements de protection individuelle (protège-bras, gants, casques si l’organisateur l’exige) est vivement recommandé.
Toute tenue, tout équipement ou tout comportement jugé dangereux ou inapproprié pourra être refusé par l’organisateur ou l’arbitre.
 
Article 8. Infractions et sanctions
Les éléments suivants peuvent entraîner une pénalité ou une disqualification :
le non-respect des zones de tir ou de déplacement délimitées,
le non-respect des consignes de sécurité, un comportement dangereux ou une attitude antisportive. Les sanctions sont prononcées sous l’autorité de l’arbitre de terrain.
 
Article 9. Rôle de l’arbitre
La plateforme permet aux joueurs d’enregistrer leurs scores. Chaque score est associé à l’identifiant d’un arbitre, lequel est rattaché à un club ; cela permet de filtrer les scores par club, de suivre la progression et de comparer les performances avec celles des autres participants.
L’arbitre est responsable de la validation des scores enregistrés. Il s’engage à respecter strictement les principes de fair-play et d’intégrité sportive qui fondent le fonctionnement de Wheel Archery.
Toute validation engage la responsabilité de l’arbitre.
Plusieurs arbitres peuvent officier sur un même parcours.
 
Article 12. Intégrité et vérification
En cas de doute sur un score enregistré, la plateforme permet d’identifier l’arbitre ayant validé ce score.
Si une irrégularité est suspectée, une vidéo non montée pourra être exigée à des fins de vérification.
Le défaut de présentation de cette vidéo peut entraîner la perte, pour l’arbitre, de son droit de validation et de son statut actif sur la plateforme. Article 13. Protocole de vidéo sans coupure
Si une vérification est demandée, la vidéo doit respecter le protocole suivant :
Filmer la feuille de partition en faisant apparaître :
le nom du joueur
sa pièce d’identité
la date de la série
la discipline
le mode de déplacement
Filmer le joueur au départ, en veillant à ce que le tir des flèches soit clairement visible.
Filmer ensuite la cible en gros plan, sans aucune coupure.

RÈGLES DU JEU – ARROWHEEL

Le Arrowheel est un challenge permettant aux archers de se familiariser avec leur arc et avec leur véhicule  sur roue.

Sauf indication contraire ci-dessous, le règlement général du tir à l’arc sur roue s’applique.

1. Piste

La piste du challenge doit mesurer 30 mètres de long. Elle sert à la fois de zone chronométrée et de zone de tir.Les cibles doivent être placées perpendiculairement à la ligne de course, à une distance comprise entre 7,5 et 9 mètres de celle-ci. La ligne de course mesure 1,5 m de largeur.

Le parcours comprend 5 cibles, placées parallèlement à la ligne de course.

Pour les archers débutants, la piste peut être montée avec 1,2 ou 3 cibles (avec l’accord des joueurs et si les archers tirent plusieurs flèches dans la même cible rajouter des cibles pour éviter la case de flèches ).

Les cibles sont espacées de :

15 mètres pour un parcours à 1cibles,

10 mètres pour un parcours à 2 cibles,

12 mètres pour un parcours à 3 cibles,

6 mètres pour un parcours à 5 cibles.

La première cible est placée 3 mètres après la ligne de départ.

La ligne d’arrivée est située 3 mètres après la dernière cible.

Toutes les cibles doivent être conformes à la norme Wheelarchery.


2. Tir

  • L’archer peut tirer autant de flèches que possible pendant son parcours.

  • Une seule flèche par cible et par run sera comptabilisée.

  • L’archer doit rester dans les zones de parcours et de tir délimitées.


3. Cible Arrowheel

La cible de Arrowheel est constituée de cinq zones de score concentriques.
Le diamètre maximal de la cible est de 60 cm.

Comptage des points :

Comptage des points :

Centre 12 cm  : 5 points

Deuxième zone 3 cm : 4 points

Troisième zone 3 cm : 3 points

Quatrième zone 3 cm  : 2 points

Zone extérieure 3 cm : 1 point


 

⏱ Règles calculatrice 

  • Arrowwheel 30m → temps de référence : 15s — temps max : 15s

 

Règles du jeu – Fast Dragon 99m

Le Fast Dragon 99m est un challenge permettant aux archers de se familiariser avec leur arc et leur véhicule sur roue à une vitesse plus élevée.

Sauf indication contraire ci-dessous, le règlement général du tir à l’arc sur roue s’applique.

1. Piste

La piste du challenge doit mesurer 99 mètres de long.Les cibles doivent être placées perpendiculairement à la ligne de course, à une distance comprise entre 7,5 m et 9 m de celle-ci.
La ligne de course mesure 1,5 m de largeur.
Le parcours comprend 4 cibles, placées parallèlement à la ligne de course.
Les cibles sont espacées de 25 mètres :
– Cible 1 : à 12 m de la ligne de départ.
– Cible 2 : à 25 m de l’axe de la cible 1.
– Cible 3 : à 25 m de l’axe de la cible 2.
– Cible 4 : à 25 m de l’axe de la cible 3.
L’axe de la première cible est placé 12 mètres après la ligne de départ.
La ligne d’arrivée est située 12 mètres après l’axe de la dernière cible.
Les cibles doivent être placées perpendiculairement à la ligne de course, à une distance comprise entre 7,5 m et 9 m de celle-ci.
La ligne de course mesure 1,5 m de largeur.

2. Tir

Run 1 : à partir du départ, l’archer ne peut tirer que sur la cible 2 et la cible 4.
Run 2 : l’archer peut tirer sur les 4 cibles.
Run 3 : l’archer peut tirer sur les 4 cibles.
L’archer ne peut pas avoir de flèches en main avant le départ. Les flèches doivent être dans le carquois. Il ne peut charger sa première flèche qu’après le passage de la ligne de chronométrage.
L’archer doit rester dans les zones de parcours et de tir délimitées.

3. Cible Fast Dragon 99m

La cible Fast Dragon 99m est constituée de cinq zones de score concentriques.

Le diamètre maximal de la cible est de 60 cm.

Comptage des points :

  • centre 12 cm : 5 points ;
  • deuxième zone 3 cm : 4 points ;
  • troisième zone 3 cm : 3 points ;
  • quatrième zone 3 cm : 2 points ;
  • zone extérieure 3 cm : 1 point.

.

L’archer doit rester dans les zones de parcours et de tir délimitées.

3. Cible Fast Dragon 99m

La cible Fast Dragon 99m est constituée de cinq zones de score concentriques.

Le diamètre maximal de la cible est de 60 cm.

Comptage des points :

  • centre 12 cm : 5 points ;
  • deuxième zone 3 cm : 4 points ;
  • troisième zone 3 cm : 3 points ;
  • quatrième zone 3 cm : 2 points ;
  • zone extérieure 3 cm : 1 point.

⏱ Règles calculatrice 

  • Fast Dragon 99m → temps de référence : 20s — temps max : 30s

Règlement – ​​Wheel Precision 99m

Le Wheel Precision 99m est une épreuve de tir à l’arc à cheval se déroulant sur une piste de 99 mètres, comportant des tirs effectués de face, de côté et par l’arrière.
Sauf indication contraire ci-dessous, les règles générales du tir à l’arc à cheval s’appliquent.

1. Piste

La piste mesure 99 mètres. Elle sert à la fois de zone chronométrée et de zone de tir.
Les cibles doivent être placées perpendiculairement à la ligne de course, à une distance comprise entre 7,5 et 9 mètres de celle-ci. La ligne de course mesure 1,5 m de largeur.

2. Cible

La cible doit être conforme à la norme « Wheel Archery » : un blason de 90 cm de diamètre comportant 5 zones de score.La cible automatique, la cible manuelle et les trois cibles assemblées — qu’il s’agisse de bottes de paille ou d’éléments similaires — sont autorisées à condition d’être équipées des blasons appropriés.
3. Tir et sécurité
L’archer peut tirer :
– une seule flèche avant les piquets ou la zone de chronométrage ;
– un nombre illimité de flèches dans la zone chronométrée, à condition que la course reste inférieure à 30 secondes ;
– une seule flèche après les piquets ou la zone de chronométrage.
– L’archer ne doit pas ralentir de manière significative au milieu de la piste. Le juge aura la possibilité de faire recommencer le run, tout en chronométrant manuelement les 33 mètres du milieu de la piste. L’archer ne devra pas dépasser le temps de 15 secondes, sinon le run sera remis à zéro.
 
4. Chronométrage et calcul du score
Le score peut être calculé automatiquement sur la page « Ajouter un score » ou en utilisant la formule suivante :
Score = (points cible / temps réel) x temps de référence
Pour le Wheel Precision 99m :
– temps de référence : 20 secondes ;
– temps maximum : 30 secondes ;
– si le temps dépasse 30 secondes, le score de la course est de 0.
 

 

Règlement – Wheeltrack 400M

1. La piste

La piste doit avoir une longueur totale de 400 mètres.
Le parcours doit comporter 13 cibles.
Entre chaque cible, une distance minimale de 15 m doit être parcourue.
Entre chaque cible et la ligne de run (passage de l’archer), la distance doit être vérifiée. Si des gauchers participent à la compétition, la piste doit être ambidextre. Elle doit être utilisable dans les deux sens.

1.1 Tremplin ou but sur le parcours

Un tremplin ou but pourra être installé sur le parcours, sans caractère obligatoire.
S’il est installé, il devra respecter les dimensions suivantes :
Longueur : 200 cm
Largeur minimale : 50 cm
Hauteur : 25 cm

Une déviation devra être prévue sur le parcours afin de permettre aux archers de contourner le tremplin ou le but. Cette déviation devra allonger le parcours de 1 à 2 mètres et augmenter la distance de tir vers la cible de 1 à 2 mètres.

Le tremplin ou but devra être stable, sécurisé et ne présenter aucun danger pour les archers, les accompagnateurs ou le public.

Son emplacement, ainsi que la déviation, devront être clairement identifiables sur le parcours.

2. Répartition des cibles

Parmi les 13 cibles :
1 cible doit être placée à 3 m et a gauches de la ligne de parcours.
4 cibles d’une diagonale de < de 45 cm seront placées à 3 m de la ligne de run.
4 cibles d’une diagonale de < de 65 cm seront placées à 6 m de la ligne de run.
4 cibles d’une diagonale de < de  90 cm seront placées à 9 m de la ligne de run.

3. Règles de tir
L’archer peut tirer autant de flèches qu’il le souhaite.
Le maximum de points par cible est de 4 points.

4. Cibles et comptage des points
Afin d’assurer une harmonie et une comparaison équitable des scores, les cibles doivent être uniformisées.
Il suffit de coller, le temps du challenge, les autocollants cibles sur les cibles.
Bleu, rouge et jaune 3 points
Le reste de la surface de la cible compte 1 point.
La taille des cibles peut être plus petite avec l’accord des joueurs.
Et si elles sont plus grandes, ne compter les points que dans la taille choisie pour l’emplacement (3 m de la ligne de run, 30 cm, etc.).
Les flèches de côté ne comptent pas.

5. Chronométrage et calcul du score

Le parcours est réalisé chronométré

Le temps de référence est fixé à 80 secondes pour 400 mètres

Entrez simplement vos points et votre temps dans la calculatrice pour estimer votre score

Formule de calcul

Score = (points de cible ÷ temps obtenu) × temps de référence

Temps de référence :

80 secondes pour le WheelArchery Track (400 m) Si le temps est supérieur à 140 secondes, ce score de course est 00

Calcul automatique

Le calcul du temps et du score peut être géré automatiquement par le système de calcul automatique de score

Disponible sur la page « ajout de score »

 

 VERSION 1 — RÈGLEMENT OFFICIEL DES CEINTURES

(Pour juges et organisateurs)


WHEEL ARCHERY

Règlement Officiel du Système de Ceintures


1. Objet

Le système de ceintures Wheel Archery a pour objectif de structurer la progression des joueurs de manière équitable, transparente et contrôlée.

Chaque niveau doit être validé dans des conditions officielles clairement définies.

2. Eligibles

Les ceintures peuvent être obtenues  jusque 50 pts  uniquement dans :

Arrowheel 30m, Fast dragon 99m m et Wheel Precision 99 m

Aprés 50 pts uniquement sur wheel Precision 99 m

Aucune autre discipline n’est valable pour la validation des niveaux.

3. Échelle officielle des niveaux

Les niveaux sont attribués par paliers de 10 points :

0 pts Gr 00 Beige Belt No leve

10 pts Gr 01 Blue Belt

20 pts Gr 02 Green Belt

30 pts Gr 03 yellow Belt

40 pts Gr 04 Red Belt

50 pts Gr 05 Burgundy Belt

60 pts Gr 06 Black Belt

70 pts Gr 07 Blue Leather Belt

80 pts Gr 08 Green Leather Belt

90 pts Gr 09 Yellow Leather Belt

100 pts Gr 10 Red Leather Belt

110 pts Gr 11 Burgundy Leather Belt

120 pts Gr 12 Black Leather Belt

Chaque ceinture correspond à un seuil minimal à atteindre.

4. Conditions d’un passage officiel

Un passage de ceinture doit :

• Avoir lieu au maximum une fois par mois par joueur
• Se dérouler en présence d’au moins trois archers
• Être déclaré avant le début du tir.

Les séances d’entraînement ne constituent pas un passage officiel.

5. Règle de déclaration

Le joueur doit annoncer avant le tir le niveau qu’il souhaite tenter.

Le niveau déclaré détermine :

• Le seuil à atteindre
• Le score maximal officiellement enregistrable

Aucune demande rétroactive n’est autorisée.

6. Validation du niveau

Si le joueur atteint ou dépasse le seuil du niveau demandé :

→ La ceinture est attribuée.

Si le joueur n’atteint pas le seuil :

→ La ceinture n’est pas attribuée.
→ Le joueur conserve son niveau précédent.

7. Fréquence des passages

Un joueur ne peut effectuer qu’un seul passage officiel par mois civil.

Cette règle favorise :

• La préparation
• L’engagement
• La gestion du stress
• Une progression réfléchie

8. Principe d’intégrité

Le système de ceintures ne vise pas à ralentir la progression.

Un joueur peut progresser rapidement si son niveau le permet.

Cependant, toute progression doit être :

• Annoncée
• Tentée
• Validée officiellement

Le système encourage :

• L’honnêteté
• L’humilité
• La maîtrise sous pression
• La progression étape par étape

9. Rôle du juge

Le juge doit :

• Vérifier la déclaration préalable
• Confirmer la présence minimale de trois archers
• S’assurer que la discipline est conforme
• Appliquer la règle de plafonnement si nécessaire
• Enregistrer les résultats de manière transparente

Calculatrice pour estimer votre score sur la feuille pdf.
⚠️ Cette version ne sauvegarde rien.
Dans le formulaire officiel (Ajout de Score), vous pourrez sélectionner le joueur, le wheel ride et enregistrer le score.

Téléchargez la feuille de score A4 : Feuille de score a4.pdf

 

Preview:
Total: 0.00
Run 1: 0.00 | Run 2: 0.00 | Run 3: 0.00
Run 1
Run 2
Run 3
Total: 0.00

Calcul du score

Chaque score est basé sur 3 runs.
Pour chaque run, le score est calculé avec :

Formule :
(points / temps) × temps de référence

Le temps de référence dépend de la discipline.

Si le temps enregistré dépasse le temps maximum autorisé, le score du run devient 0.

⏱ Règles par discipline

  • Arrowwheel 30m → temps de référence : 12s — temps max : 15s
  • Fast Dragon 100m → temps de référence : 20s — temps max : 30s
  • Wheel Precision 99m → temps de référence : 20s — temps max : 30s
  • Wheel Track 400m → temps de référence : 80s — temps max : 140s

Score total

Le score total est la somme des 3 runs.

Si un run dépasse le temps maximum, il compte pour 0, mais les autres runs restent valides.

Fonctionnement de la calculatrice :

1. Sélectionnez la catégorie.
2. Entrez les points du Run 1.
3. Appuyez sur la barre espace pour passer automatiquement au chrono du Run 1.
4. Entrez le chrono.
5. Appuyez de nouveau sur la barre espace pour passer à la case suivante.
6. Continuez de la même façon pour les Run 2 et Run 3.
7. Cliquez sur Calculate pour afficher le score total.
8. Cliquez sur Reset pour remettre la calculatrice à zéro, ou sur Save Score si vous utilisez la calculatrice officielle.