Réglement Géneral – WHEELARCHERY
RÈGLES DU JEU – ARROWHEEL
Le Arrowheel est un challenge permettant aux archers de se familiariser avec leur arc et avec leur véhicule sur roue.
Sauf indication contraire ci-dessous, le règlement général du tir à l’arc sur roue s’applique.
1. Piste
La piste du challenge doit mesurer 30 mètres de long. Elle sert à la fois de zone chronométrée et de zone de tir.Les cibles doivent être placées perpendiculairement à la ligne de course, à une distance comprise entre 7,5 et 9 mètres de celle-ci. La ligne de course mesure 1,5 m de largeur.
Le parcours comprend 5 cibles, placées parallèlement à la ligne de course.
Pour les archers débutants, la piste peut être montée avec 1,2 ou 3 cibles (avec l’accord des joueurs et si les archers tirent plusieurs flèches dans la même cible rajouter des cibles pour éviter la case de flèches ).
Les cibles sont espacées de :
15 mètres pour un parcours à 1cibles,
10 mètres pour un parcours à 2 cibles,
12 mètres pour un parcours à 3 cibles,
6 mètres pour un parcours à 5 cibles.
La première cible est placée 3 mètres après la ligne de départ.
La ligne d’arrivée est située 3 mètres après la dernière cible.
Toutes les cibles doivent être conformes à la norme Wheelarchery.
2. Tir
-
L’archer peut tirer autant de flèches que possible pendant son parcours.
-
Une seule flèche par cible et par run sera comptabilisée.
-
L’archer doit rester dans les zones de parcours et de tir délimitées.
3. Cible Arrowheel
La cible de Arrowheel est constituée de cinq zones de score concentriques.
Le diamètre maximal de la cible est de 60 cm.
Comptage des points :
Comptage des points :
Centre 12 cm : 5 points
Deuxième zone 3 cm : 4 points
Troisième zone 3 cm : 3 points
Quatrième zone 3 cm : 2 points
Zone extérieure 3 cm : 1 point
⏱ Règles calculatrice
- Arrowwheel 30m → temps de référence : 15s — temps max : 15s
Règles du jeu – Fast Dragon 99m
Le Fast Dragon 99m est un challenge permettant aux archers de se familiariser avec leur arc et leur véhicule sur roue à une vitesse plus élevée.
Sauf indication contraire ci-dessous, le règlement général du tir à l’arc sur roue s’applique.
1. Piste
La piste du challenge doit mesurer 99 mètres de long.Les cibles doivent être placées perpendiculairement à la ligne de course, à une distance comprise entre 7,5 m et 9 m de celle-ci.
La ligne de course mesure 1,5 m de largeur.
Le parcours comprend 4 cibles, placées parallèlement à la ligne de course.
Les cibles sont espacées de 25 mètres :
– Cible 1 : à 12 m de la ligne de départ.
– Cible 2 : à 25 m de l’axe de la cible 1.
– Cible 3 : à 25 m de l’axe de la cible 2.
– Cible 4 : à 25 m de l’axe de la cible 3.
L’axe de la première cible est placé 12 mètres après la ligne de départ.
La ligne d’arrivée est située 12 mètres après l’axe de la dernière cible.
Les cibles doivent être placées perpendiculairement à la ligne de course, à une distance comprise entre 7,5 m et 9 m de celle-ci.
La ligne de course mesure 1,5 m de largeur.
2. Tir
Run 1 : à partir du départ, l’archer ne peut tirer que sur la cible 2 et la cible 4.
Run 2 : l’archer peut tirer sur les 4 cibles.
Run 3 : l’archer peut tirer sur les 4 cibles.
L’archer ne peut pas avoir de flèches en main avant le départ. Les flèches doivent être dans le carquois. Il ne peut charger sa première flèche qu’après le passage de la ligne de chronométrage.
L’archer doit rester dans les zones de parcours et de tir délimitées.
3. Cible Fast Dragon 99m
La cible Fast Dragon 99m est constituée de cinq zones de score concentriques.
Le diamètre maximal de la cible est de 60 cm.
Comptage des points :
- centre 12 cm : 5 points ;
- deuxième zone 3 cm : 4 points ;
- troisième zone 3 cm : 3 points ;
- quatrième zone 3 cm : 2 points ;
- zone extérieure 3 cm : 1 point.
.
L’archer doit rester dans les zones de parcours et de tir délimitées.
3. Cible Fast Dragon 99m
La cible Fast Dragon 99m est constituée de cinq zones de score concentriques.
Le diamètre maximal de la cible est de 60 cm.
Comptage des points :
- centre 12 cm : 5 points ;
- deuxième zone 3 cm : 4 points ;
- troisième zone 3 cm : 3 points ;
- quatrième zone 3 cm : 2 points ;
- zone extérieure 3 cm : 1 point.
⏱ Règles calculatrice
- Fast Dragon 99m → temps de référence : 20s — temps max : 30s
Règlement – Wheel Precision 99m
1. Piste
2. Cible
Règlement – Wheeltrack 400M
1. La piste
La piste doit avoir une longueur totale de 400 mètres.
Le parcours doit comporter 13 cibles.
Entre chaque cible, une distance minimale de 15 m doit être parcourue.
Entre chaque cible et la ligne de run (passage de l’archer), la distance doit être vérifiée. Si des gauchers participent à la compétition, la piste doit être ambidextre. Elle doit être utilisable dans les deux sens.
1.1 Tremplin ou but sur le parcours
Une déviation devra être prévue sur le parcours afin de permettre aux archers de contourner le tremplin ou le but. Cette déviation devra allonger le parcours de 1 à 2 mètres et augmenter la distance de tir vers la cible de 1 à 2 mètres.
Le tremplin ou but devra être stable, sécurisé et ne présenter aucun danger pour les archers, les accompagnateurs ou le public.
Son emplacement, ainsi que la déviation, devront être clairement identifiables sur le parcours.
2. Répartition des cibles
Parmi les 13 cibles :
1 cible doit être placée à 3 m et a gauches de la ligne de parcours.
4 cibles d’une diagonale de < de 45 cm seront placées à 3 m de la ligne de run.
4 cibles d’une diagonale de < de 65 cm seront placées à 6 m de la ligne de run.
4 cibles d’une diagonale de < de 90 cm seront placées à 9 m de la ligne de run.
3. Règles de tir
L’archer peut tirer autant de flèches qu’il le souhaite.
Le maximum de points par cible est de 4 points.
4. Cibles et comptage des points
Afin d’assurer une harmonie et une comparaison équitable des scores, les cibles doivent être uniformisées.
Il suffit de coller, le temps du challenge, les autocollants cibles sur les cibles.
Bleu, rouge et jaune 3 points
Le reste de la surface de la cible compte 1 point.
La taille des cibles peut être plus petite avec l’accord des joueurs.
Et si elles sont plus grandes, ne compter les points que dans la taille choisie pour l’emplacement (3 m de la ligne de run, 30 cm, etc.).
Les flèches de côté ne comptent pas.
5. Chronométrage et calcul du score
Le parcours est réalisé chronométré
Le temps de référence est fixé à 80 secondes pour 400 mètres
Entrez simplement vos points et votre temps dans la calculatrice pour estimer votre score
Formule de calcul
Score = (points de cible ÷ temps obtenu) × temps de référence
Temps de référence :
80 secondes pour le WheelArchery Track (400 m) Si le temps est supérieur à 140 secondes, ce score de course est 00
Calcul automatique
Le calcul du temps et du score peut être géré automatiquement par le système de calcul automatique de score
Disponible sur la page « ajout de score »
VERSION 1 — RÈGLEMENT OFFICIEL DES CEINTURES
(Pour juges et organisateurs)
WHEEL ARCHERY
Règlement Officiel du Système de Ceintures
1. Objet
Le système de ceintures Wheel Archery a pour objectif de structurer la progression des joueurs de manière équitable, transparente et contrôlée.
Chaque niveau doit être validé dans des conditions officielles clairement définies.
2. Eligibles
Les ceintures peuvent être obtenues jusque 50 pts uniquement dans :
Arrowheel 30m, Fast dragon 99m m et Wheel Precision 99 m
Aprés 50 pts uniquement sur wheel Precision 99 m
Aucune autre discipline n’est valable pour la validation des niveaux.
3. Échelle officielle des niveaux
Les niveaux sont attribués par paliers de 10 points :
0 pts Gr 00 Beige Belt No leve
10 pts Gr 01 Blue Belt
20 pts Gr 02 Green Belt
30 pts Gr 03 yellow Belt
40 pts Gr 04 Red Belt
50 pts Gr 05 Burgundy Belt
60 pts Gr 06 Black Belt
70 pts Gr 07 Blue Leather Belt
80 pts Gr 08 Green Leather Belt
90 pts Gr 09 Yellow Leather Belt
100 pts Gr 10 Red Leather Belt
110 pts Gr 11 Burgundy Leather Belt
120 pts Gr 12 Black Leather Belt
Chaque ceinture correspond à un seuil minimal à atteindre.
4. Conditions d’un passage officiel
Un passage de ceinture doit :
• Avoir lieu au maximum une fois par mois par joueur
• Se dérouler en présence d’au moins trois archers
• Être déclaré avant le début du tir.
Les séances d’entraînement ne constituent pas un passage officiel.
5. Règle de déclaration
Le joueur doit annoncer avant le tir le niveau qu’il souhaite tenter.
Le niveau déclaré détermine :
• Le seuil à atteindre
• Le score maximal officiellement enregistrable
Aucune demande rétroactive n’est autorisée.
6. Validation du niveau
Si le joueur atteint ou dépasse le seuil du niveau demandé :
→ La ceinture est attribuée.
Si le joueur n’atteint pas le seuil :
→ La ceinture n’est pas attribuée.
→ Le joueur conserve son niveau précédent.
7. Fréquence des passages
Un joueur ne peut effectuer qu’un seul passage officiel par mois civil.
Cette règle favorise :
• La préparation
• L’engagement
• La gestion du stress
• Une progression réfléchie
8. Principe d’intégrité
Le système de ceintures ne vise pas à ralentir la progression.
Un joueur peut progresser rapidement si son niveau le permet.
Cependant, toute progression doit être :
• Annoncée
• Tentée
• Validée officiellement
Le système encourage :
• L’honnêteté
• L’humilité
• La maîtrise sous pression
• La progression étape par étape
9. Rôle du juge
Le juge doit :
• Vérifier la déclaration préalable
• Confirmer la présence minimale de trois archers
• S’assurer que la discipline est conforme
• Appliquer la règle de plafonnement si nécessaire
• Enregistrer les résultats de manière transparente
Calculatrice pour estimer votre score sur la feuille pdf.
⚠️ Cette version ne sauvegarde rien.
Dans le formulaire officiel (Ajout de Score), vous pourrez sélectionner le joueur, le wheel ride et enregistrer le score.
Téléchargez la feuille de score A4 : Feuille de score a4.pdf
Calcul du score
Chaque score est basé sur 3 runs.
Pour chaque run, le score est calculé avec :
Formule :
(points / temps) × temps de référence
Le temps de référence dépend de la discipline.
Si le temps enregistré dépasse le temps maximum autorisé, le score du run devient 0.
⏱ Règles par discipline
- Arrowwheel 30m → temps de référence : 12s — temps max : 15s
- Fast Dragon 100m → temps de référence : 20s — temps max : 30s
- Wheel Precision 99m → temps de référence : 20s — temps max : 30s
- Wheel Track 400m → temps de référence : 80s — temps max : 140s
Score total
Le score total est la somme des 3 runs.
Si un run dépasse le temps maximum, il compte pour 0, mais les autres runs restent valides.
Fonctionnement de la calculatrice :
1. Sélectionnez la catégorie.
2. Entrez les points du Run 1.
3. Appuyez sur la barre espace pour passer automatiquement au chrono du Run 1.
4. Entrez le chrono.
5. Appuyez de nouveau sur la barre espace pour passer à la case suivante.
6. Continuez de la même façon pour les Run 2 et Run 3.
7. Cliquez sur Calculate pour afficher le score total.
8. Cliquez sur Reset pour remettre la calculatrice à zéro, ou sur Save Score si vous utilisez la calculatrice officielle.
